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„einfach erwachsen“ - die Eltern-Computerspiel-Party
Ein Präventionsprojekt für Eltern und pädagogisch Tätige wurde 2007 von den Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern der Landesstelle Kinder- und Jugendschutz Sachsen-Anhalt e.V. (LSKJ) entwickelt. Im Zeitraum 1. Oktober – 31. Dezember 2007 konnten viele Erfahrungen gesammelt werden, da das Land Sachsen-Anhalt die Arbeit zu diesem wichtigen Thema unterstützte. 2008 wird dieses Projekt ohne zusätzliche Förderung durch das Land fortgeführt.
Grundsätzliches Ziel: Erarbeitung eines Modells niedrigschwelliger Arbeit mit Eltern und pädagogisch Tätigen zum Thema Computerspiele und Kinder- und Jugendschutz.
Projektbegründung: Im Ensemble der Mediennutzung durch Kinder- und Jugendliche haben Geräte und Plattformen auf denen man Spielen kann eine herausragende Bedeutung. Die Möglichkeiten, die Mädchen und Jungen mittlerweile zum Spielen nutzen können sind vielfältig. So gibt es verschiedene Spielplattformen wie beispielsweise Playstation 2, Playstation 3, Gameboy, Nintendo DS, Playstation Portable, X Box 360, Wii und nicht zu vergessen den heimischen Computer und das Handy.
Für alle diese Plattformen gibt es Spielangebote, die beispielsweise für eine interessante und abwechslungsreiche Freizeitgestaltung oder zum Lernen nützlich sein können. Andererseits gibt es aber auch Spiele, die Mädchen und Jungen gefährden oder in ihrer Entwicklung beeinträchtigen können.
Bei mehreren Tausend Spieletiteln, die jährlich auf den deutschen Markt kommen, ist es für Eltern und auch beruflich pädagogisch Tätige nicht einfach, den Überblick zu behalten, welche Spiele für Kinder und Jugendliche aus Jugendschutzsicht in Ordnung sind und welche nicht. Das Jugendschutzgesetz (JuSchG) schreibt zwar eine Alterskennzeichnung vor. Doch diese Kennzeichnung ist keine pädagogische Bewertung. In der neusten Studie im Zusammenhang mit der Evaluation des Jugendschutzgesetzes (JuSchG) wurden Erfahrungen der Projektmitarbeiter der Landesstelle Kinder- und Jugendschutz Sachsen-Anhalt e.V. bestätigt: Eltern und pädagogisch Tätige sind die wichtigsten Zielgruppen, um einen erfolgreichen Kinder- und Jugendmedienschutz zu gewehrleisten und sie sind in der Regel zu wenig informiert:
„Grundsätzliche Akzeptanz und folgerichtiges Handeln von Eltern, Jugendlichen und pädagogischen Fachkräften im Bereich Jugendmedienschutz klaffen auseinander. Insbesondere in den Bereichen Computerspiel, Handy und Internet – also genau dort, wo sich der Mediengebrauch von Kindern und Jugendlichen von demjenigen Erwachsener entfernt – mangelt es vielen Eltern an Einblick in das Medienhandeln ihrer Kinder und konkreten Kenntnissen zu Regelungen und Risiken. Selbst dort, wo Signale des Jugendmedienschutzes etabliert und bekannt sind, wird deren Funktion nicht immer verstanden. Zum Teil kommt es zu gravierenden Missverständnissen. Die soeben veröffentlichte Teilstudie des JFF – Institut für Medienpädagogik kommt zu dem Schluss, dass für den effektiven Schutz von Kindern und Jugendlichen vor ungeeigneten oder gefährdenden Medienangeboten gesetzliche Regelungen allein nicht ausreichen.“ (http://www.jff.de/?BEITRAG_ID=4937; siehe auch http://www.jff.de/dateien/JFF_JMS_LANG.pdf)
Darüber hinaus zeigen die Erfahrungen, dass die Kommunikation zwischen Eltern und Kind hinsichtlich der Computerspiele keine Selbstverständlichkeit und auch oft sehr angstbesetzt ist. Dieses miteinander Reden und das aneinander Reiben ist aber absolut notwendig.
Die vielen Diskussionen in der Öffentlichkeit zur Gewaltproblematik im Computerspielbereich zum Beispiel die Killerspieldiskussion oder die unendlich vielen ambivalenten Aussagen verschiedener Wissenschaftler zum Thema Medienwirkungen haben Eltern eher verunsichert. Aber eins ist in den letzten Jahren sehr deutlich geworden: der Bedarf an Information und Hintergrundwissen zum Thema Computerspiele ist riesig und wird noch nicht annähernd gedeckt. Außerdem gibt es noch zu wenig verschiedene Angebotsformen, um Eltern zu erreichen.
Um Informationen zielgenau anbieten zu können und auch Praxistransfer für pädagogische Settings zu ermöglichen, ist eine wesentliche Voraussetzung, den Gegenstand der Diskussion zu kennen. Was macht die Faszination Computerspiel für unsere Kinder und Jugendlichen aus? Was wissen Mädchen und Jungen über Computerspiele und wie werden sie von ihnen reflektiert? Nehmen die Spielenden die Spiele so wahr, wie Zuschauende das Spiel wahrnehmen? Wo liegen Chancen in der Anwendung und Nutzung von Computerspielen und wo sehen Experten Gefährdungen? All diese Fragen können mit Eltern und anderen pädagogisch Tätigen diskutiert werden. Aber es müssen für intensive Diskussionen, in denen es um gesellschaftliche Werte und Normen geht, Grundlagen geschaffen werden. Eine solcher Grundlagen ist die Definition des Diskussionsgegenstandes: Was gibt es für Computerspiele und welche wahrnehmbaren, erlebbaren Wirkungen gehen von ihnen aus? Wie nehmen Kinder die Spiele wahr, wie Eltern oder pädagogisch Tätige?
Um diese Fragen zu klären, wird ein gemeinsamer Ausgangspunkt benötigt. Eltern und pädagogisch Tätige benötigen grundlegende Kenntnisse und Erfahrungen im Umgang mit Computerspielen. Im Gegensatz zu den Kindern und Jugendlichen wird von ihnen keine Virtuosität im Beherrschen der Spiele, sondern eher eine Rahmungskompetenz erwartet. Und diese Rahmungskompetenz soll das Projekt „einfach erwachsen“ - die Eltern-Computerspiel-Party vermitteln.
Zielgruppen von „einfach erwachsen“ - die Eltern-Computerspiel-Party: Eltern von Kindern und Jugendlichen, pädagogisch Tätige in Jugendhilfe und Schule
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